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Autores
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Resumo(s)
As the world's population increases and catches from fisheries stabilize, humanity requires a sustainable solution for seafood production. Aquaculture emerges as a vital food supply, aligning with the United Nations Sustainable Development Goals, enriching diets and coastal economies. However, misconceptions are hindering its acceptance. Targeting young audiences for science in aquaculture awareness might shape future consumer choices and career decisions. To address this, an engaging educational tool—a board game prototype focused on aquaculture science—was developed. Games have proven to be effective tools in science communication and education, increasing motivation and learning. Board games promote hands-on skills, critical thinking, and engagement in various educational settings. This work outlines the game design process, and initial testing of an aquaculture board game. The game design process focuses on creating an immersive experience of players as researchers, while integrating scientifically accurate content about aquaculture. The game was developed in collaboration with researchers at the Center for Marine Sciences of the Algarve (CCMAR) to provide factual and transparent data about aquaculture. Challenges included balancing simplicity and complexity in game design and synthesizing complex concepts into accessible game components. Despite these challenges, a pilot test with ninth grade students in Portugal revealed positive feedback: players enjoyed the game and found it educational - and the overall game design met the outlined objectives. The initial testing identified areas for improvement, including the need for a clearer explanation of the rules, redesign of certain game components, and reevaluation of question difficulty levels. Future testing will be conducted under more controlled conditions to better assess the game's impact on participants' learning and will be expanded to different demographic groups. Overall, this project contributes to science communication by providing insights into the effective design and implementation of an educational board game for complex scientific topics involving experimentation work, such as aquaculture.
À medida que a população mundial aumenta e as capturas na pesca estabilizam, a humanidade necessita de uma solução sustentável para a produção de produtos do mar. A aquacultura surge como uma fonte de alimentação, alinhada com os objetivos de desenvolvimento sustentável das nações unidas, melhorando dietas e economias costeiras. No entanto, perceções erradas estão a dificultar a sua aceitação por parte da população. A sensibilização do público jovem para a ciência na aquacultura pode moldar futuras escolhas de consumo e contribuir para exploração de carreiras nesta área. Para resolver este problema, foi desenvolvida uma ferramenta educativa - um jogo de tabuleiro centrado na ciência envolvida na aquacultura. Os jogos provam ser ferramentas eficazes na comunicação e educação científica, aumentando a motivação e os resultados da aprendizagem. Os jogos de tabuleiro promovem competências práticas, pensamento crítico e envolvimento em vários contextos educativos. Este trabalho descreve, em detalhe, o processo de conceção do jogo e um teste inicial. O processo de conceção do jogo centrou-se na criação de uma experiência imersiva dos jogadores como investigadores, integrando simultaneamente conteúdos científicos sobre aquacultura. O jogo foi desenvolvido em colaboração com investigadores do Centro de Ciências do Mar do Algarve (CCMAR), de forma a incorporar dados factuais e transparentes sobre a aquacultura. Os desafios na conceção do jogo incluíram o equilíbrio entre simplicidade e complexidade das regras do jogo e a síntese de conceitos complexos em componentes de jogo acessíveis e curtas. Apesar destes desafios, um teste piloto com alunos do 9º ano em Portugal revelou um feedback positivo: os jogadores gostaram do jogo e consideraram-no educativo - e a dinâmica do jogo cumpriu com os objetivos delineados. No entanto, o teste inicial identificou áreas a melhorar, incluindo a necessidade de uma explicação mais clara das regras, a reformulação de certos componentes do jogo e a reavaliação dos níveis de dificuldade de algumas perguntas. Os testes futuros serão realizados em condições mais controladas para avaliar melhor o impacto do jogo na aprendizagem dos participantes e serão alargados a diferentes grupos demográficos. De um modo geral, este projeto contribui para o campo da comunicação de ciência, fornecendo informações úteis sobre a conceção e implementação de um jogo de tabuleiro educativo para tópicos científicos complexos que envolvam trabalho de experimentação, como a aquacultura.
À medida que a população mundial aumenta e as capturas na pesca estabilizam, a humanidade necessita de uma solução sustentável para a produção de produtos do mar. A aquacultura surge como uma fonte de alimentação, alinhada com os objetivos de desenvolvimento sustentável das nações unidas, melhorando dietas e economias costeiras. No entanto, perceções erradas estão a dificultar a sua aceitação por parte da população. A sensibilização do público jovem para a ciência na aquacultura pode moldar futuras escolhas de consumo e contribuir para exploração de carreiras nesta área. Para resolver este problema, foi desenvolvida uma ferramenta educativa - um jogo de tabuleiro centrado na ciência envolvida na aquacultura. Os jogos provam ser ferramentas eficazes na comunicação e educação científica, aumentando a motivação e os resultados da aprendizagem. Os jogos de tabuleiro promovem competências práticas, pensamento crítico e envolvimento em vários contextos educativos. Este trabalho descreve, em detalhe, o processo de conceção do jogo e um teste inicial. O processo de conceção do jogo centrou-se na criação de uma experiência imersiva dos jogadores como investigadores, integrando simultaneamente conteúdos científicos sobre aquacultura. O jogo foi desenvolvido em colaboração com investigadores do Centro de Ciências do Mar do Algarve (CCMAR), de forma a incorporar dados factuais e transparentes sobre a aquacultura. Os desafios na conceção do jogo incluíram o equilíbrio entre simplicidade e complexidade das regras do jogo e a síntese de conceitos complexos em componentes de jogo acessíveis e curtas. Apesar destes desafios, um teste piloto com alunos do 9º ano em Portugal revelou um feedback positivo: os jogadores gostaram do jogo e consideraram-no educativo - e a dinâmica do jogo cumpriu com os objetivos delineados. No entanto, o teste inicial identificou áreas a melhorar, incluindo a necessidade de uma explicação mais clara das regras, a reformulação de certos componentes do jogo e a reavaliação dos níveis de dificuldade de algumas perguntas. Os testes futuros serão realizados em condições mais controladas para avaliar melhor o impacto do jogo na aprendizagem dos participantes e serão alargados a diferentes grupos demográficos. De um modo geral, este projeto contribui para o campo da comunicação de ciência, fornecendo informações úteis sobre a conceção e implementação de um jogo de tabuleiro educativo para tópicos científicos complexos que envolvam trabalho de experimentação, como a aquacultura.
Descrição
Palavras-chave
Jogo científico Aquacultura Gamificação Comunicação de ciências Ciências marinhas Portugal Science-game Aquaculture Gamification Science communication Marine sciences
