Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10362/169936
Título: Decisões e Consequências: Escolhas e Representações de Moralidade em Videojogos Single-Player
Outros títulos: Decisions and consequences: Choices and representations of morality in single-player games
Autor: Assis, Francisco José Felicidade de
Orientador: Rosa, Jorge Martins
Palavras-chave: Ética
Moral
Escolhas
Videojogo
Reflexão
Ethics
Morality
Choices
Videogames
Reflection
Data de Defesa: 6-Jun-2024
Resumo: O principal objetivo desta dissertação é analisar que tipos de escolhas e decisões estão presentes em videojogos single-player e que temas da disciplina da Ética é que são representados. Com o crescimento de popularidade dos videojogos, torna-se essencial pensar tanto a sua linguagem mediática própria como o conteúdo das suas imagens. Como tal, ao auferir como o meio trabalha questões éticas e morais através das decisões propostas ao jogador, recolhe-se informação importante sobre como este funciona enquanto veículo narrativo. Nos primeiros três capítulos, é feito um enquadramento teórico de conceitos chave para o estudo em questão. O primeiro incide sobre a questão dos jogos enquanto meio narrativo, mencionando as problemáticas populares no seu campo de estudos assim como uma breve história da sua formação. O segundo engloba a discussão sobre o conceito de simulação e a sua relação com os videojogos. No terceiro capítulo, é feita uma contextualização da disciplina da ética no que toca à sua mobilização para esta dissertação, as questões éticas nos media (como outros media tratam temas morais e éticos) e são abordados estudos passados sobre ética e videojogos. O quarto capítulo trata da análise de conteúdo de videojogos, e está dividido em duas partes. Utilizando uma distinção feita por Miguel Sicart, os jogos escolhidos são classificados como sendo de ética aberta (onde a reflexão moral parte das escolhas feitas pelo jogador) e jogos de ética fechada (onde a ação dos designers constringe o jogador de alguma forma, proporcionando uma experiência moral). Na primeira categoria, são analisados jogos com sistemas de moral, que categorizam e contabilizam as ações morais do jogador num sistema de pontos, e jogos sem sistemas de moral, onde este registo não acontece. Na segunda categoria, são analisados jogos de estratégia, particularmente as suas representações ideológicas, políticas, éticas e culturais; e jogos com narrativas lineares, onde a (em alguns casos, apenas aparente) falta de escolha cria um ambiente de reflexão por parte do jogador sobre o jogo que está a jogar.
The main aim of this dissertation is to analyze what types of choices and decisions are present in single-player video games and what themes from the discipline of Ethics are represented. With the growing popularity of video games, it has become essential to think about both their own media language and its content. As such, by gauging how the medium works on ethical and moral issues through the decisions offered to the player, important information is gathered on how it works as a narrative vehicle. The first three chapters provide a theoretical framework of key concepts for the study in question. The first focuses on the question of games as a narrative medium, mentioning the popular issues in its field of study as well as a brief history of its formation. The second chapter discusses the concept of simulation and its relationship with video games. In the third chapter, the discipline of ethics is contextualized in terms of its use for this dissertation, ethical issues in the media (how other media deal with moral and ethical issues) and past studies on ethics and video games are discussed. The fourth chapter deals with video game content analysis, and is divided into two parts. Using a distinction made by Miguel Sicart, the chosen games are classified as open ethical games (where moral reflection starts from the choices made by the player) and closed ethical games (where the designers’ actions constrain the player in some way, providing a moral experience). In the first category, games with moral systems are analyzed, which categorize and count the player's moral actions in a points system, and games without moral systems, where this type of system is not used. In the second category, strategy games are analyzed, particularly their ideological, political, ethical and cultural representations; and games with linear narratives, where the (in some cases only apparent) lack of choice creates an environment of reflection on the part of the player about the game they are playing.
URI: http://hdl.handle.net/10362/169936
Designação: Mestrado em Ciências da Comunicação, especialidade em Cultura Contemporânea e Novas Tecnologias
Aparece nas colecções:FCSH: DCC - Dissertações de Mestrado

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