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Publicação

Geração Procedimental Controlada de Vegetação em Mundos Virtuais

datacite.subject.fosEngenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e Informáticapt_PT
dc.contributor.advisorBirra, Fernando
dc.contributor.advisorPires, João
dc.contributor.authorValente, Pedro Miguel Oliveira
dc.date.accessioned2022-05-27T17:16:13Z
dc.date.available2022-05-27T17:16:13Z
dc.date.issued2022-02
dc.description.abstractA criação de um mundo virtual verdadeiramente imersivo é um tópico recorrente na área da computação gráfica e suas aplicações. Nos últimos anos houve um avanço significativo nesta área com a introdução de sistemas de realidade virtual no mercado doméstico. Estes avanços tiveram ramificações que se estenderam para além do mundo dos vide- ojogos, por exemplo no combate a incêndios, havendo benefícios em integrar esta tecnolo- gia no treino de operacionais de campo e no fornecimento de dados de ajuda ao combate. A incorporação desta tecnologia evita que os utilizadores tenham de estar fisicamente presentes no local para realizar treinos e facilita a visualização de perspetivas diferentes da zona de combate. Contudo, criar um ambiente virtual que espelhe a realidade é um processo complexo e potencialmente moroso que envolve a construção de várias camadas de representação. Uma das mais importantes corresponde à camada de vegetação que, no contexto do com- bate aos incêndios, é determinante para atender e antecipar a propagação dos incêndios. A fim de resolver este problema é apresentada uma solução que integra dados reais, de produtos gerados a partir de técnicas de deteção remota, com técnicas de geração procedimental. Esta abordagem não tem o fim de atingir uma qualidade foto-realista, mas sim uma distribuição que espelhe a realidade, cujo processo de geração seja o mais automatizado possível e que seja rápido o suficiente para ter benefícios comparativamente à geração manual. Desta forma, irão ser usados dados de cartas de ocupação do solo, mais precisamente, da COS e do CLC, em conjunto com dados de camadas de alta resolução, técnicas de geração procedimental e o motor de jogos Unreal Engine 4. Os resultados serão analisados segundo uma avaliação de performance e análise qualitativa dos dados gerados.pt_PT
dc.description.abstractThe creation of an immersive virtual world is a recurring topic in the area of computer graphics. In recent years there have been significant advancements in this area with the introduction of virtual reality systems in the domestic market. These advances had ramifications that extended beyond the world of video games, for example, there are benefits in integrating this technology in the context of firefighting, in the training of field operatives, and providing data to help combat fires. This incorpora- tion prevents users from having to be present in affected areas to carry out training, and facilitates the visualization of different perspectives of the combat zone. However, creating a virtual environment that mirrors reality is a complex and poten- tially time-consuming process that involves building multiple layers of representation. One of the most important is the vegetation layer, which, in the context of firefighting, is crucial to anticipate the spread of fires. In order to tackle this problem, the presented solution integrates real data form products generated through remote sensing techniques, with procedural generation tech- niques. This approach doesn’t intend to achieve a photo-realistic quality, but rather a distribution that mirrors reality, whose generation process is as automated as possible, and fast enough to insure benefits compared to manual generation. The solution combines data from land usage maps, from COS and CLC, with data from high resolution layers, and procedural generation techniques on the Unreal Engine 4 game engine. The results will be analyzed according to a performance evaluation, and a qualitative analysis of the generated data.pt_PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10362/138813
dc.language.isoporpt_PT
dc.subjectGeração procedimentalpt_PT
dc.subjectModelação de Vegetaçãopt_PT
dc.subjectDados de Deteção Remotapt_PT
dc.subjectRealidade Virtualpt_PT
dc.subjectSistemas de Informação Geográficapt_PT
dc.subjectUnreal Enginept_PT
dc.titleGeração Procedimental Controlada de Vegetação em Mundos Virtuaispt_PT
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
rcaap.rightsopenAccesspt_PT
rcaap.typemasterThesispt_PT
thesis.degree.nameMESTRADO EM ENGENHARIA INFORMÁTICApt_PT

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