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Publicação

Para um Estudo do Mundo Transmediático Neovitoriano

dc.contributor.authorPereira , Teresa
dc.contributor.institutionCentro de Estudos Ingleses de Tradução e Anglo-portugueses (CETAPS)
dc.coverage.spatialLisboa
dc.date.accessioned2026-03-04T09:26:05Z
dc.date.available2026-03-04T09:26:05Z
dc.date.issued2025
dc.descriptionUID/04097/2025 https://doi.org/10.54499/UID/04097/2025
dc.description.abstractDada a existência de um extenso espectro de textos neovitorianos, posicionados em múltiplos media, queadaptam a Era Vitoriana, abordam a temática do trauma através de referências a eventos traumáticos situáveis, espacial e cronologicamente, na Grã-Bretanha do século XIX e esgrimem (ou aparentam esgrimir) alguma espécie de crítica ao que se encontra subjacente a esses eventos traumáticos, como o colonialismo, o imperialismo, o racismo, o jingoísmo, o chauvinismo, entre outros, a presente obra pretende averiguar a existência (ou não) daquilo que designa como Mundo Transmediático Neovitoriano, conceito cunhadocom base no termo transmedial worlds,apresentado por Lisbeth Klastrup e Susana Tosca em múltiplos trabalhos entre 2004 e 2020. Para se perceber se o Mundo Transmediático Neovitoriano efetivamente existe, selecionou-se um conjunto de textos que, para além de reunir as características necessárias para pertencer ao Mundo Transmediático Neovitoriano, não foi (à semelhança do contexto histórico a que esse conjunto de textos se reporta), até à data, alvo de atenção por parte dos estudiosos do neovitorianismo. O corpus de obras escolhido congrega os romances Scarlet Sash: A Novel of the Zulu Wars (Garry Kilworth, 2010) e Apocalypse Now Now (Charlie Human, 2013) e os jogos digitaisZulu Response (Web Interactive Solutions, 2017) e Historical Flavour Mod, uma modificação do videojogo Victoria II e da expansão Heart of Darkness(Paradox Interactive, 2010 e 2013, respectivamente). A conjugação de obras literárias e de jogos digitais decorre, entre outros fatores, da tentativa de contribuir para o preenchimento de uma clara lacuna existente no âmbito do neovitorianismo, no seio do qual o reduzido número de análises críticas de artefactos culturais de carácter lúdico e digital afigura-se manifestamente insuficiente, face ao vasto leque de videojogos que possuem uma dimensão neovitoriana. Adicionalmente, e na senda dos trabalhos desenvolvidos por teóricos como Manuel Portela, Nelson Zagalo e Cátia Ferreira, entre outros, ambiciona-se favorecer a aproximação dos estudos literários e dos estudos de cultura à análise de jogos digitais, habitualmente considerados enquanto objeto de estudo no contexto das ciências da comunicação. Ao longo da presente obra, sugere-se que os textos sob análise se revelam profundamente ambíguos no respeitante ao colonialismo e imperialismo. Como se argumentará, tal ambiguidade manifesta-se ao nível da crítica e validação, em simultâneo, de diferentes elementos identificáveis com o discurso colonial.en
dc.description.versionpublishersversion
dc.description.versionpublished
dc.format.extent277
dc.format.extent7671122
dc.identifier.isbn978-972-99724-9-2
dc.identifier.otherPURE: 155714189
dc.identifier.otherPURE UUID: 0a16b851-ade6-4bda-b489-c623a3581a04
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10362/200928
dc.language.isopor
dc.peerreviewedyes
dc.publisherCETAPS
dc.relationinfo:eu-repo/grantAgreement/FCT/Avaliação UID 2023%2F2024/UID%2F04097%2F2025/PT
dc.subjectNeovitorianismo
dc.subjectTransmedia
dc.subjectPós-colonialismo
dc.subjectGame studies
dc.subjectÁfrica do Sul
dc.titlePara um Estudo do Mundo Transmediático Neovitorianopt
dc.title.subtitleAs Guerras Anglo-Zulu e Anglo-Bóere através da Literaturae dos Jogos Digitaispt
dc.typebook
dspace.entity.typePublication
rcaap.rightsopenAccess

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