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Autores
Orientador(es)
Resumo(s)
A renderização de imagens realistas é um objectivo da Computação Gráfica (CG) e, tal
como em fotografia, a profundidade de campo apresenta-se como uma das suas componentes
mais importantes. Com esta é proporcionada uma noção de profundidade capaz de auxiliar o
sistema visual humano a interpretar correctamente os elementos de uma cena tridimensional.
Foram já propostos vários métodos para modelação de profundidade de campo mas,
devido à evolução tecnológica assistida em CG superando limitações passadas, só hoje é possível introduzir correctamente o efeito de profundidade em programas interactivos como os de Realidade Virtual.
Esta Dissertação de Mestrado em Engenharia Informática visa a elaboração de uma
aplicação interactiva, simuladora de uma correcta profundidade de campo em tempo-real
aproximado. Conjuntamente será definida a associada metodologia, a ser facilmente integrada por um qualquer programador de aplicações gráficas.
É assim apresentado um estudo relativo a técnicas recentes para criação do efeito
realístico de profundidade baseadas no método de Pós-Processamento, de modo a seleccionar e utilizar aquela que mais se enquadra nos objectivos definidos.
Numa simulação gráfica de visão realista é usual o aparecimento de incorrecções visuais
que poderão facilmente interferir com a percepção do observador. Com o intuito de ser realizada uma modelação precisa da profundidade de campo, estas incoerências visuais são objecto de uma análise aprofundada, culminada na determinação das suas possíveis soluções.
De forma a garantir simulação com tempo de execução apropriado à interactividade
exigida são consideradas optimizações de diversa ordem, entre as quais, o uso das
potencialidades de hardware gráfico. Aproveita-se o paralelismo em GPU através de linguagem de shading GLSL, elevando o desempenho global quando manipulados pixels em grande número.
Descrição
Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática
Palavras-chave
Profundidade de campo Pós-processamento Tempo-real Shaders GPU Frame Buffer Objects
