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Entre o silêncio e a derrota

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O desenrolar de uma narrativa através de uma série de desafios e a possibilidade de colocar o seu progresso em causa são dos principais mecanismos utilizados por muitos géneros de videojogos. Tomando a morte e a derrota como design, a série RPG Soulsborne, particularmente a trilogia Dark Souls (FromSoftware 2011-2016), é das principais representantes desta escolha e frequentemente mencionada como uma referência útil ou satírica para definir o nível de desafio para outros jogos. Caracteristicamente distinto do modelo standard de funcionamento musical para RPGs, Dark Souls assenta na ‘ausência’ de música não-diegética durante a jogabilidade, geralmente referida como silêncio, e a sua contraposição pelo acompanhamento musical dedicado apenas a pontos-chave da narrativa e a áreas de repouso, articulando os espaços virtuais da jogabilidade com a transdiegese afectiva. Com isto em consideração, este trabalho procura examinar o papel da dimensão musical em Dark Souls III e o desenvolvimento das fronteiras sónicas em relação com a (inter)acção do jogador, colocando a linguagem e estilo musicais em diálogo com o arco narrativo, a agência do utilizador, e a construção de significados na esfera do “épico” online.

Descrição

UIDB/00693/2020 UIDP/00693/2020

Palavras-chave

Contexto Educativo

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