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Projeto de investigação

Passados Miríficos: ReInvenções da Era Vitoriana na Literatura e em Videojogos - mudou título: Para um estudo do mundo transmediático neovitoriano: as guerras anglo-zulu e anglo-boére através da literatura e dos jogos digitais

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Para um Estudo do Mundo Transmediático Neovitoriano: as GuerrasAnglo-Zulu e Anglo-Bóere através da Literatura e dos Jogos Digitais
Publication . Pereira, Teresa Raquel Nunes; Terenas, Gabriela Gândara
Dada a existência de um extenso espectro de textos neovitorianos, posicionados em múltiplos media, que adaptam a Era Vitoriana, abordam a temática do trauma através de referências a eventos traumáticos situáveis, espacial e cronologicamente, na Grã-Bretanha do século XIX e esgrimem (ou aparentam esgrimir) alguma espécie de crítica ao que se encontra subjacente a esses eventos traumáticos, como o colonialismo, o imperialismo, o racismo, o jingoísmo, o chauvinismo, entre outros, a presente tese pretende averiguar a existência (ou não) daquilo que designa como Mundo Transmediático Neovitoriano, conceito cunhado com base no termo transmedial worlds, apresentado por Lisbeth Klastrup e Susana Tosca em múltiplos trabalhos entre 2004 e 2020. Para se perceber se o Mundo Transmediático Neovitoriano efectivamente existe, seleccionou-se um conjunto de textos que, para além de reunir as características necessárias para pertencer ao Mundo Transmediático Neovitoriano, não foi (à semelhança do contexto histórico a que esse conjunto de textos se reporta), até à data, alvo de atenção por parte dos estudiosos do neovitorianismo. O corpus de obras escolhido congrega os romances Scarlet Sash: A Novel of the Zulu Wars (Garry Kilworth, 2010) e Apocalypse Now Now (Charlie Human, 2013) e os jogos digitais Zulu Response (Web Interactive Solutions, 2017) e Historical Flavour Mod, uma modificação do videojogo Victoria II e da expansão Heart of Darkness (Paradox Interactive, 2010 e 2013, respectivamente). A combinação de obras literárias e de jogos digitais decorre, entre outros factores, da tentativa de contribuir para o preenchimento de uma clara lacuna existente no âmbito do neovitorianismo, no seio do qual o reduzido número de análises críticas de artefactos culturais de carácter lúdico e digital afigura-se manifestamente insuficiente, face ao vasto leque de videojogos que possuem uma dimensão neovitoriana. Adicionalmente, e na senda dos trabalhos desenvolvidos por teóricos como Manuel Portela, Nelson Zagalo e Cátia Ferreira, entre outros, ambiciona-se favorecer a aproximação dos estudos literários e dos estudos de cultura à análise de jogos digitais, habitualmente considerados enquanto objecto de estudo no contexto das ciências da comunicação. Ao longo da presente tese, sugere-se que os textos sob análise se revelam profundamente ambíguos no respeitante ao colonialismo e imperialismo. Como se argumentará, esta ambiguidade manifesta-se na crítica e validação, em simultâneo, de diferentes elementos identificáveis com o discurso colonial.

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Fundação para a Ciência e a Tecnologia

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Número da atribuição

SFRH/BD/102244/2014

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