Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10362/188450
Título: Gamificação na aprendizagem de uma Língua Estrangeira: O uso de jogos como método de ensino para melhorar as habilidades e a motivação dos alunos na sala de aula
Autor: Costa, Luís Miguel Gouveia Alves
Orientador: Neves, Marco António Franco
Machado, Maria Celeste de Sousa
Palavras-chave: Gamificação na educação
Gamification in der Bildung
Gamification in education
Relatório de estágio
Compreensão oral e escrita
Motivation
Language skills
Sprachkompetenz
Mündliches und schriftliches Verständnis
Habilidades linguísticas
Motivação
Listening and reading comprehension
Data de Defesa: 9-Jun-2025
Resumo: Este relatório apresenta o trabalho realizado num colégio privado católico em Lisboa, no ano letivo de 2022/23, com duas turmas do 8.º e do 9.º ano de escolaridade, nas disciplinas de Inglês e de Alemão, no âmbito da Prática de Ensino Supervisionada. Estas turmas foram alvo de observação durante quatro meses, tendo, depois, sido objeto das intervenções pedagógicas durante cinco meses. O tema de investigação incidiu sobre a gamificação na aprendizagem de uma língua estrangeira. De acordo com Deterding et. al (2011), a gamificação consiste na transposição de elementos característicos dos jogos realizados em contextos diversificados (os objetivos, as regras, a competição, os níveis, o feedback e as recompensas), para as atividades didáticas para fomentar a motivação e estimular o interesse dos alunos em relação à aprendizagem. Nesta linha, através da integração desses elementos nas atividades pedagógicas, pretende-se demonstrar as vantagens da gamificação no ensino das línguas estrangeiras ao nível da motivação e do desenvolvimento das competências linguísticas, nomeadamente da compreensão e da produção escrita e oral dos discentes. Durante o estágio, foram incluídas, sempre que possível, atividades gamificadas nas unidades curriculares, para reforçar o vocabulário, consolidar estruturas gramaticais e estimular a interação oral. Entre as atividades gamificadas utilizadas, destaca-se o Bingo do Vocabulário, que foi adaptado para incorporar elementos como as recompensas e a competição, tornando-se uma ferramenta eficaz na aprendizagem do léxico. Cabe, ainda, salientar a utilização do Kahoot, cujas características facultam o feedback imediato, permitindo, assim, avaliar a compreensão escrita de forma mais interativa. Este trabalho vem demonstrar, através dos resultados alcançados pelos discentes, ao longo da lecionação das unidades didáticas, e dos questionários aplicados aos alunos que a inserção da gamificação nas aulas de língua estrangeira é uma mais-valia, contribuindo positivamente para o desenvolvimento da competência comunicativa em línguas estrangeiras, visto proporcionar um ambiente de aprendizagem dinâmico, motivador e alternativo àquele que os alunos já conhecem.
This report presents the work carried out in a private Catholic school in Lisbon, in the 2022/23 school year, with two classes 8 th and 9th grade, in English and German, as part of the Supervised Teaching Practice. These classes were observed for four months and then subjected to pedagogical interventions for five months. The research topic is gamification in foreign language teaching. According to Deterding et. al (2011), gamification consists of using characteristic elements that are usually present in games and applying them in different contexts in this case into teaching activities that encourage motivation and stimulate students’ interest in learning. Along these lines, by applying these elements to teaching activities, the aim is to demonstrate the advantages of gamification in foreign language teaching in terms of motivation and the development of language skills, namely students’ comprehension, and written and oral production. During the internship, gamified activities were created and included whenever possible to reinforce vocabulary and consolidate grammatical and oral structures and interactions. Among the gamified activities used, we would highlight Vocabulary Bingo, which was adapted to incorporate elements such as rewards and competition, making it an effective tool for learning the lexicon. It is also worth mentioning the Kahoot, whose features provide immediate feedback making it possible to assess reading comprehension more interactively. This work demonstrates the results achieved by the students during the teaching of the didactic units, the questionnaires applied to those students, showing us that gamification is an asset in foreign language classes and contributes positively to the development of communicative competencies in foreign languages, as it provides a dynamic, motivating and alternative learning environment compared to what students already know.
Im vorliegenden Bericht wird das geplante und umgesetzte Unterrichtsprojekt vorgestellt, das im Schuljahr 2022/23 an einer katholischen Privatschule in Lissabon mit zwei Klassen der 8. und 9. Jahrgangsstufe in den Fächern Englisch und Deutsch als Fremdsprache im Rahmen des Referendariats - das portugiesische PES (Prática de Ensino Supervisionada) - durchgeführt wurde. Der Referendar hospitierte zunächst vier Monate lang in diesen Klassen und anschließend wurden sie fünf Monate lang pädagogischen Interventionen unterzogen. Das Thema der Arbeit ist Gamification im Fremdsprachenunterricht. Nach Deterding et al. (2011) besteht Gamification darin, Elemente, die Spiele in verschiedenen Kontexten charakterisieren (Ziele, Regeln, Wettbewerb, Levels, Feedback und Belohnungen), auf Aktivitäten im Klassenzimmer zu übertragen, um die Motivation zu fördern und das Interesse der Schüler und Schülerinnen am Lernen zu wecken. Durch die Integration dieser Elemente im Unterricht sollen die Vorteile der Gamification im Fremdsprachenunterricht im Hinblick auf die Motivation und die Entwicklung von Sprachfertigkeiten, insbesondere des schriftlichen und mündlichen Verständnisses und des Schreibens der Schüler und Schülerinnen, aufgezeigt werden. Während des Praktikums wurden Gamification-Aktivitäten so oft wie möglich in die Unterrichtseinheiten integriert, um den Wortschatz zu festigen, grammatikalische Strukturen zu stärken und die mündliche Interaktion zu fördern. Zu den verwendeten Gamification-Aktivitäten gehörte beispielsweise das Vokabel-Bingo, das so angepasst wurde, dass es Elemente wie Belohnungen und Wettbewerb enthielt, was es zu einem effektiven Werkzeug für das Lernen des Wortschatzes macht. Erwähnenswert ist auch der Einsatz von Kahoot, dessen Funktionen ein sofortiges Feedback liefern und so eine interaktivere Bewertung des Leseverständnisses ermöglichen. Dieser Bericht zeigt anhand der Ergebnisse, die von den Schüler und Schülerinnen während des Unterrichts der didaktischen Einheiten erzielt wurden, und der Fragebögen, die von den Schüler und Schülerinnen ausgefüllt wurden, dass der Einsatz von Gamification im Fremdsprachenunterricht positiv zur Entwicklung der kommunikativen Kompetenz in Fremdsprachen beiträgt, da er eine dynamische, motivierende und alternative Lernumgebung schafft, die sich von den bereits bekannten Ansätzen der Schüler und Schülerinnen.
URI: http://hdl.handle.net/10362/188450
Designação: Mestrado em Ensino de Inglês e de Língua Estrangeira no 3.º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário, nas áreas de especialização de Alemão
Aparece nas colecções:FCSH: DLCLM - Dissertações de Mestrado

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