Utilize este identificador para referenciar este registo:
http://hdl.handle.net/10362/160541| Título: | Enhancing Motivation in Physiotherapy for People with Parkinson’s Disease: An Exploration of Serious Games and Virtual Reality |
| Autor: | Pinto, Diogo Filipe Matos |
| Orientador: | Madeira, Rui Santos, Pedro Correia, Nuno |
| Palavras-chave: | Parkinson’s Disease Physical Exercise Persuasive Technology Gamification Serious Games Virtual Reality |
| Data de Defesa: | Jul-2023 |
| Resumo: | Parkinson’s Disease (PD) is a degenerative disorder of the central nervous system that
mainly affects the motor system. There is currently no cure for PD, although it is possible
to slow down its progression and control its symptoms with medication, surgery and
physiotherapy. Physical exercise is an essential component of the treatment, helping
patients to stay active, maintain physical performance and stimulate cognitive function.
One of the main problems is that patients are more vulnerable to apathy and lack of
motivation, which affects their willingness to follow an exercises plan and maintain their
quality of life. Therefore, the necessity to develop an effective tool that persuades and
actively engages patients becomes evident.
Persuasive Technology is defined as any interactive computing system designed to
change a person’s attitudes or behaviors. Gamification has demonstrated successful results
in healthcare by increasing physical activity levels. Moreover, treatment can take
advantage of Serious Games by combining the physical exercise component with cognitive
function stimulation. If well aligned with therapy these can be used as Persuasive
Technology. Therefore, this dissertation aimed to tackle this challenge by studying a motivational
approach to persuade People with PD to practice even more therapy exercises.
The proposed solution is based on the exploration of Serious Games and Virtual Reality
(VR), mainly to study and discover the best natural user interfaces that could be used.
A collection of Serious Games was implemented under a preliminary study to determine
which devices were more suited to use in the implementation of the motivational
strategy. Afterwards, the solution was based on the development of two VR-based Serious
Games, one using Kinect V2 and the other fully immersive with Oculus Quest 2. A human
factors study was then designed, showing very positive results in the first evaluation
phase before moving on to the final assessment with patients. The research produced
conclusions about the devices to use, but also about the design process of these solutions,
from non to fully immersive VR. A Doença de Parkinson é uma doença degenerativa do sistema nervoso central que afecta principalmente o sistema motor. Actualmente, não existe cura para a doença, embora seja possível abrandar a sua progressão e controlar os seus sintomas com medicação, cirurgia e fisioterapia. O exercício físico é um componente essencial do tratamento, que ajuda os doentes a manterem-se ativos, a manter o desempenho físico e a estimular a função cognitiva. Um dos principais problemas é que os doentes são mais vulneráveis à apatia e à falta de motivação, o que afeta a sua vontade de seguir um plano de exercícios e de manter a sua qualidade de vida. Por conseguinte, torna-se evidente a necessidade de desenvolver uma ferramenta eficaz que persuada e envolva ativamente os doentes. A Tecnologia Persuasiva é definida como qualquer sistema informático interativo concebido para alterar as atitudes ou os comportamentos de uma pessoa. A Gamificação demonstrou resultados de sucesso nos cuidados de saúde, aumentando os níveis de atividade física. Além disso, o tratamento pode tirar partido de Jogos Sérios, combinando a componente de exercício físico com a estimulação da função cognitiva. Se bem alinhados com a terapia, podem ser usados como Tecnologia Persuasiva. Assim, esta dissertação teve como objetivo enfrentar este desafio, estudando uma abordagem motivacional para persuadir as pessoas com a Doença de Parkinson a praticar ainda mais exercícios terapêuticos. A solução proposta baseia-se na exploração de Jogos Sérios e Realidade Virtual, principalmente para estudar e desenvolver as melhores interfaces de utilizador naturais que podem ser utilizadas. Foi implementada uma coleção de Jogos Sérios num estudo preliminar para determinar quais os dispositivos mais adequados para utilizar na implementação da estratégia motivacional. Posteriormente, a solução baseou-se no desenvolvimento de dois Jogos Sérios baseados em Realidade Virtual, um utilizando o Kinect V2 e o outro totalmente imersivo com o Oculus Quest 2. Foi então concebido um estudo de fatores humanos, com resultados muito positivos na primeira fase de avaliação, antes de passar à avaliação final com os pacientes. A investigação produziu conclusões sobre os dispositivos a utilizar, mas também sobre o processo de conceção destas soluções, desde a Realidade Virtual não imersiva até à totalmente imersiva. |
| URI: | http://hdl.handle.net/10362/160541 |
| Designação: | MASTER IN COMPUTER SCIENCE |
| Aparece nas colecções: | FCT: DI - Dissertações de Mestrado |
Ficheiros deste registo:
| Ficheiro | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| Pinto_2023.pdf | 16,07 MB | Adobe PDF | Ver/Abrir |
Todos os registos no repositório estão protegidos por leis de copyright, com todos os direitos reservados.











