Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10362/11409
Título: Ciberformance: a performance em ambientes e mundos virtuais
Autor: Gomes, Clara Margarida Gonçalves
Palavras-chave: ciberformance
Mundos virtuais
Corporalização virtual
performance digital
Second Life
Realidade virtual
Data de Defesa: 2014
Editora: Faculdade de Ciências Sociais e Humanas, Universidade Nova de Lisboa
Resumo: Nesta investigação tentamos contribuir para um enquadramento teórico da ciberformance, a performance que acontece em plataformas, ambientes e mundos virtuais e que se caracteriza por ser ao vivo, mediada, intermedial, multimodal, híbrida, liminar, colaborativa e interventiva estética e socialmente, sendo low cost e usando tecnologia livre e acessível. Há duas décadas que acções performáticas se desenvolvem através da Internet, ligando utilizadores e públicos distribuídos geograficamente. Fóruns e ambientes textuais de jogo foram os primeiros espaços usados por ciberformers tendo estes, mais tarde, apropriado ambientes gráficos e mundos virtuais online. Na primeira parte deste estudo investigamos o lugar da ciberformance e os aspectos do habitar o virtual que se afiguram importantes para entender o processo criativo deste género artístico. O carácter aberto livre e comunitário de plataformas e mundos virtuais cria lugares que estão para lá da simulação, proporcionando uma ampliação do virtualmente humano que favorece a prática da ciberformance. Esta implica uma actividade que se desenvolve através de interfaces visíveis e que possibilita a compreensão desses espaços não como imersivos mas sim como ampliações hipermediadas. Uma passagem pela relação histórica entre a performance e a tecnologia permite-nos sediar a genealogia da ciberformance nos movimentos vanguardistas do século XX. Com base na nossa própria prática artística nos contextos referidos e em recente produção académica sobre a performance digital criámos um enquadramento que visa possibilitar uma melhor definição e compreensão deste emergente género artístico. A análise da forma, conteúdo e processo criativo de algumas performances específicas, conduziu-nos a uma tipologia operativa que apenas existe na intersecção dos seus tipos. Estes são definidos pelo seu desenvolvimento através da palavra, através da construção de código e através do corpo em interface com a tecnologia. Procuramos aqui abrir caminho para a análise do contributo deste género para o panorama mais vasto da comunicação à distância, da interacção humano computador e da arte contemporânea.
Descrição: Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Comunicação
URI: http://hdl.handle.net/10362/11409
Aparece nas colecções:FCSH: DCC - Teses de Doutoramento

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