| Nome: | Descrição: | Tamanho: | Formato: | |
|---|---|---|---|---|
| 9.74 MB | Adobe PDF |
Orientador(es)
Resumo(s)
Speech therapy aims to help individuals improve their communication and speech skills,
but the exercises can often feel repetitive and tiring for children. Serious Games, which are
games developed with purposes beyond entertainment, can make these exercises more
engaging and enjoyable. This dissertation looks at how the design of such games can be
improved so that children stay motivated and participate more actively during therapy
sessions.
The work uses Fanima, a multi-platform prototype created to assess the pronunciation
of European Portuguese phonemes, as a case study. By analysing literature, collecting
feedback from Speech-Language Pathologists, and observing children’s interactions with
the game through questionnaires and testing sessions, the study identifies which game
elements help children stay engaged and which distract them from the tasks. Results
showed that animated and interactive features captured children’s attention and improved
motivation, while some visual elements caused distraction. Therapists valued the game
as a useful complement to their practice but suggested improvements in personalization
and feedback.
The main contributions of this dissertation are an updated version of Fanima that
better supports children’s engagement, a framework with design guidelines for future
games, and insights into child–game interaction that can be useful for both researchers
and practitioners. The testing is not yet complete, but the first results are promising and
show potential for these games to support therapy in a meaningful way.
Future work will continue with more testing involving a larger and more diverse
group of children, further refine the guidelines, and explore new features for Fanima such
as character selection and automatic speech recognition to allow more independent use.
These steps can help strengthen the role of serious games in clinical practice.
A terapia da fala tem como objetivo ajudar os indivíduos a melhorar as suas competências de comunicação e de fala, mas os exercícios podem muitas vezes parecer repetitivos e cansativos para as crianças. Os Jogos Sérios, desenvolvidos com finalidades para além do entretenimento, podem tornar estes exercícios mais envolventes e agradáveis. Esta dissertação analisa como o design destes jogos pode ser melhorado para que as crianças se mantenham motivadas e participem de forma mais ativa durante as sessões de terapia. O trabalho utiliza o Fanima, um protótipo multiplataforma criado para avaliar a pronúncia de fonemas do português europeu, como caso de estudo. Através da análise da literatura, da recolha de feedback de Terapeutas da Fala e da observação das interações das crianças com o jogo, por meio de questionários e sessões de teste, o estudo identifica quais os elementos do jogo que ajudam as crianças a manter-se envolvidas e quais os que as distraem das tarefas. Os resultados mostraram que elementos animados e interativos captaram a atenção das crianças e aumentaram a motivação, enquanto alguns elementos visuais causaram distração. Os terapeutas valorizaram o jogo como um complemento útil à sua prática, mas sugeriram melhorias ao nível da personalização e do feedback. As principais contribuições desta dissertação são uma versão atualizada do Fanima que apoia melhor o envolvimento das crianças, um framework com diretrizes de design para futuros jogos e conhecimentos sobre a interação criança–jogo que podem ser úteis tanto para investigadores como para profissionais. Embora os testes ainda não estejam concluídos, os primeiros resultados são promissores e revelam potencial para que estes jogos apoiem de forma significativa a terapia. O trabalho futuro continuará com mais testes envolvendo um grupo maior e mais diversificado de crianças, permitirá refinar as diretrizes e explorará novas funcionalidades para o Fanima, como a seleção de personagens e o reconhecimento automático de fala, de forma a possibilitar uma utilização mais autónoma. Estes passos podem contribuir para reforçar o papel dos jogos sérios na prática clínica.
A terapia da fala tem como objetivo ajudar os indivíduos a melhorar as suas competências de comunicação e de fala, mas os exercícios podem muitas vezes parecer repetitivos e cansativos para as crianças. Os Jogos Sérios, desenvolvidos com finalidades para além do entretenimento, podem tornar estes exercícios mais envolventes e agradáveis. Esta dissertação analisa como o design destes jogos pode ser melhorado para que as crianças se mantenham motivadas e participem de forma mais ativa durante as sessões de terapia. O trabalho utiliza o Fanima, um protótipo multiplataforma criado para avaliar a pronúncia de fonemas do português europeu, como caso de estudo. Através da análise da literatura, da recolha de feedback de Terapeutas da Fala e da observação das interações das crianças com o jogo, por meio de questionários e sessões de teste, o estudo identifica quais os elementos do jogo que ajudam as crianças a manter-se envolvidas e quais os que as distraem das tarefas. Os resultados mostraram que elementos animados e interativos captaram a atenção das crianças e aumentaram a motivação, enquanto alguns elementos visuais causaram distração. Os terapeutas valorizaram o jogo como um complemento útil à sua prática, mas sugeriram melhorias ao nível da personalização e do feedback. As principais contribuições desta dissertação são uma versão atualizada do Fanima que apoia melhor o envolvimento das crianças, um framework com diretrizes de design para futuros jogos e conhecimentos sobre a interação criança–jogo que podem ser úteis tanto para investigadores como para profissionais. Embora os testes ainda não estejam concluídos, os primeiros resultados são promissores e revelam potencial para que estes jogos apoiem de forma significativa a terapia. O trabalho futuro continuará com mais testes envolvendo um grupo maior e mais diversificado de crianças, permitirá refinar as diretrizes e explorará novas funcionalidades para o Fanima, como a seleção de personagens e o reconhecimento automático de fala, de forma a possibilitar uma utilização mais autónoma. Estes passos podem contribuir para reforçar o papel dos jogos sérios na prática clínica.
Descrição
Palavras-chave
Serious Games Speech Disorders Speech Therapy Interaction Design and Children Child-Computer Interaction Gamification
