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Autores
Orientador(es)
Resumo(s)
Nesta investigação tentamos contribuir para um enquadramento teórico da
ciberformance, a performance que acontece em plataformas, ambientes e mundos virtuais e
que se caracteriza por ser ao vivo, mediada, intermedial, multimodal, híbrida, liminar,
colaborativa e interventiva estética e socialmente, sendo low cost e usando tecnologia livre e
acessível.
Há duas décadas que acções performáticas se desenvolvem através da Internet, ligando
utilizadores e públicos distribuídos geograficamente. Fóruns e ambientes textuais de jogo
foram os primeiros espaços usados por ciberformers tendo estes, mais tarde, apropriado
ambientes gráficos e mundos virtuais online.
Na primeira parte deste estudo investigamos o lugar da ciberformance e os aspectos do
habitar o virtual que se afiguram importantes para entender o processo criativo deste género
artístico. O carácter aberto livre e comunitário de plataformas e mundos virtuais cria lugares
que estão para lá da simulação, proporcionando uma ampliação do virtualmente humano que
favorece a prática da ciberformance. Esta implica uma actividade que se desenvolve através de
interfaces visíveis e que possibilita a compreensão desses espaços não como imersivos mas sim
como ampliações hipermediadas.
Uma passagem pela relação histórica entre a performance e a tecnologia permite-nos
sediar a genealogia da ciberformance nos movimentos vanguardistas do século XX.
Com base na nossa própria prática artística nos contextos referidos e em recente
produção académica sobre a performance digital criámos um enquadramento que visa
possibilitar uma melhor definição e compreensão deste emergente género artístico. A análise
da forma, conteúdo e processo criativo de algumas performances específicas, conduziu-nos a
uma tipologia operativa que apenas existe na intersecção dos seus tipos. Estes são definidos
pelo seu desenvolvimento através da palavra, através da construção de código e através do
corpo em interface com a tecnologia.
Procuramos aqui abrir caminho para a análise do contributo deste género para o
panorama mais vasto da comunicação à distância, da interacção humano computador e da arte
contemporânea.
Descrição
Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de
Doutor em Ciências da Comunicação
Palavras-chave
ciberformance Mundos virtuais Corporalização virtual performance digital Second Life Realidade virtual
Contexto Educativo
Citação
Editora
Faculdade de Ciências Sociais e Humanas, Universidade Nova de Lisboa
